7 ° / 1 ° Regenschauer

Navigation:
Medienpädagoge: Online-Spiele fördern Sozialkompetenz

Medien Medienpädagoge: Online-Spiele fördern Sozialkompetenz

Viele Erwachsene haben ein negatives Bild von Online-Spielen. Für den Medienpädagogen Roland Rosenstock sind die Internetspiele jedoch fester Bestandteil der Jugendkultur.

Schwerin/Greifswald. Heranwachsende könnten hier lernen, Regeln zu befolgen und in Gruppen zurecht zu kommen.

Online-Spiele bieten nach Meinung Rosenstocks wertvolle Entfaltungsräume für Jugendliche. "Sie sind soziale Räume, in denen Jugendliche ihre Freizeit verbringen, Kontakte pflegen und sich ausprobieren können", sagte Rosenstock vor einer Fachtagung zur Mediennutzung bei Jugendlichen, die am Donnerstag in Rostock stattfindet. Das Jugendalter sei durch die Suche nach der eigenen Identität geprägt. Internet-Spiele könnten dabei helfen, wenn der soziale Kontext stimme.

"Jugendkultur hat sich schon immer dadurch ausgezeichnet, dass es erwachsenenfreie Räume gibt, die für die Persönlichkeitsentwicklung von zentraler Bedeutung sind", sagte Rosenstock in einem Gespräch mit der Nachrichtenagentur dpa. Im Spiel erwerbe man zudem entscheidende Kompetenzen, um in einer größeren Gruppe zurecht zu kommen. "Die Spiele können einen wesentlichen Beitrag leisten zur Entwicklung der Persönlichkeit und zur Einbettung in die Gesellschaft."

Laut einer Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest spielen zwei Drittel der 12 bis 19-Jährigen zumindest alle ein bis zwei Wochen Online-Spiele. "Computerspiele sind ein fester Bestandteil der Jugendkultur", sagte Rosenstock. Das treffe auf Jungen stärker zu als auf Mädchen, die Mädchen holten aber deutlich auf.

Das Neue an Online-Spielen wie "World of Warcraft" im Vergleich zu Offline-Spielen und klassischen Brett- und Kartenspielen liegt laut Rosenstock in der interaktiven Spielkultur. Diese beziehe die Jugendlichen stärker ins Spielgeschehen ein. "Das ist vor allem positiv zu betrachten, da Menschen schon immer in spielerischer Form ihre Kreativität entwickelt, Neues gelernt und sich in Wettbewerben gemessen haben."

Die Jugendlichen würden beim Spielen zudem nicht vereinsamen, da Online-Games Spieler zusammenbringen, sagt Rosenstock. "Das gemeinsame Spiel steht hier im Vordergrund." Zudem gebe es immer mehr familienfreundliche Spiele, die neue Möglichkeiten von Gemeinschaft eröffneten. Das Problem der Mediensucht oder der Verstärkung von Gewaltphantasien treffe auf eine Risikogruppe von etwa drei bis fünf Prozent der Spieler zu. "Das sollte niemand verharmlosen. Wir sollten aber die Jugendlichen nicht kriminalisieren oder ihnen ein übersteigertes Gefährdungspotenzial zuweisen."

Ältere könnten laut Rosenstock die Chancen und Gefahren von Online-Games oftmals nur unzureichend einschätzen, da sie sich nicht in diesen sozialen Welten bewegten. Eltern und Politiker sollten Online-Spiele aber als Teil der Jugendkultur akzeptieren, empfahl der Medienpädagoge.

dpa

Voriger Artikel
Nächster Artikel
Mehr aus Nachrichten: Wirtschaft aus der Welt 2/3