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Tipps "Die Säulen der Erde" zum Nachspielen
Sonntag Tipps & Kritik Tipps "Die Säulen der Erde" zum Nachspielen
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15:48 17.11.2015
Aliena und Jack, Ken Folletts Lieblingsfiguren aus seinem Roman "Die Säulen der Erde", der jetzt zum Computerspiel wird. Quelle: Hersteller
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Das Mädchen mit dem eigensinnigen Lockenhaar sucht in ihrem Inventar den Dolch ihres Vaters. Sie setzt ihn am Hals des betrunkenen Mönchs an, neben dem sie ein Fass mit verdächtig teurem Bier gefunden hat: "Wo ist das Geld?", faucht sie. Die gekrächzte Auskunft des Mönchs schaltet einen weiteren Punkt auf der virtuellen Landkarte frei, und das Abenteuer geht weiter.

Der Roman als Computerspiel

Dies ist eine Szene aus dem Computerspiel "Die Säulen der Erde" nach dem gleichnamigen Bestseller von Ken Follett. Das Megaprojekt, an dem 20 Vollzeitmitarbeiter mehrere Jahre lang feilen und das rund 3,5 Millionen Euro kosten wird, ist ein Paradebeispiel für modernes Geschichtenerzählen, heute oft "Storytelling" genannt: Eine Romanidee kommt schon lang nicht mehr nur zwischen zwei Buchdeckeln daher, sondern auch als Kinofilm, Netflix-Serie, Quizapp oder eben als Computerspiel.

Bastei Lübbe, Folletts Verlag in Deutschland, ist seit 2014 sogar Mehrheitsgesellschafter beim Spieleentwickler Daedalic Entertainment, dies ist der erste verspielte Roman aus dieser Schmiede. Das Werk wird zwar erst 2017 auf den Markt kommen, doch es ist ein wenig wie bei Kinoblockbustern: Trailer schüren schon weit früher die Neugier der Fans. In einem Werbevideo sieht man düstere Wälder, vereiste Wege und eine gigantische Kathedrale, die über einer mittelalterlichen Stadt aufragt. Kalte Farben und bombastische Musik erinnern an Historienfilme.

Ein Musical ist in Vorbereitung

Der epische Roman "Die Säulen der Erde" erschien 1989, er spielt im mittelalterlichen England in der fiktiven Stadt Kingsbridge. Rund um den Bau einer Kathedrale werden die Machtkämpfe zwischen Klerus und Adel und die Schindung des Volkes im 12. Jahrhundert beschrieben. Das 2007 unter dem Titel "Die Tore der Welt" fortgesetzte Werk gehört mit 25 Millionen verkauften Exemplaren zu den meistgelesenen Stoffen der Weltliteratur, 2004 landete es in der Sendung "Unsere Besten – Die Lieblingsbücher der Deutschen" auf Platz drei. Es gibt bereits ein Brettspiel, eine TV-Miniserie und ein Hörbuch, ein Musical ist in Vorbereitung. Und ein dritter Romanteil, den der britische Autor zeitgleich mit dem Computerspiel veröffentlichen will.

Im Gespräch sagt der Mann, der mit seinen edlen Goldsiegelringen, dem exquisiten Kugelschreiber, dem feinen blauen Anzug und der präzise gebundenen Krawatte sehr gentlemanlike aussieht: "Kingsbridge ist zum Teil meines Lebens geworden." Er selbst habe zuletzt mit Mitte 20 gezockt, sagt der 66-Jährige. Doch im alljährlichen Urlaub, den er, seine Frau Barbara und die jeweiligen Kinder und Enkel aus früheren Ehen gemeinsam verbringen, werden jeden Abend die Brettspiele herausgeholt, zum Beispiel "Pictionary".

Eine historische Spionagegeschichte

Der neue Roman spiele im 16. Jahrhundert zur Regentenzeit von Königin Elisabeth I., Handlungsorte sind England, Schottland, die Niederlande und Spanien. Follett verrät: "Es ist eine Spionagegeschichte. Königin Elisabeth hat den ersten britischen Geheimdienst gegründet, denn es gab eine Menge Leute, die sie ermorden wollten: die Könige von Spanien und Frankreich, selbst der Papst. Die Aufgabe meines Protagonisten ist es, Spione zu entlarven."

Carsten Fichtelmann, Gründer und Geschäftsführer von Daedalic, sagt: "In unseren Spielen werden die Geschichten ohnehin sehr literaturähnlich erzählt. Deshalb war der Sprung zu einer Romanadaption gar nicht so groß." Man habe mit denselben historischen Quellen wie Follett gearbeitet, um die Szenerie authentisch zu gestalten, mit Büchern über Kathedralenbau und mittelalterliche Städte. "Wir sind bei der Recherche zum Beispiel auf historische Schachfiguren gestoßen und haben rund um dieses Artefakt eine Mönchsfigur kreiert", erklärt Fichtelmann.

Mehr als 25 Stunden Spieldauer

Die Spielmacher nutzen 15 Prozent des Originalstoffes und erfinden den Rest neu hinzu. Während mehr als 25 Stunden Spieldauer wechseln die Nutzer immer wieder die Rollen: Dem Baumeister Tom Builder, seinem rebellischen Stiefsohn Jack und der Grafentochter Aliena begegnet man zum Beispiel in verschiedenen Lebensabschnitten. "Unsere Spiele sind interaktive Literatur", sagt Fichtelmann. Nicht zuletzt ist dem Verlag mit dem Doppelaufschlag aus Roman und Spiel auch ein Marketingcoup gelungen. Die Pixel der Erde sind ein lukratives Geschäft.

Mehr Infos unter: www.das-wilde-dutzend.de.

Hintergrund

Von der Frankenstein-App bis zum Märchendinner

Trend zur intermedialen Literaturvermittlung: "Die Säulen der Erde" ist nur ein Beispiel für diese Entwicklung. Zu Jule Vernes Klassiker "In 80 Tagen um die Welt" gibt es zum Beispiel ein erfolgreiches Smartphonespiel. Während sich interaktive Literatur vor 20 Jahren noch darauf beschränkte, dass man am Ende eines Kapitels durch die Beantwortung von Fragen den Fortgang der Handlung beeinflussen konnte, gibt es heute ganz andere Möglichkeiten: Zwei Cambridge-Studenten haben in ihren Inkle-Studios zum Beispiel eine hochwertige Frankenstein-App entwickelt: Die Leser werden von Mary Shelleys Wissenschaftler persönlich durch die Geschichte geführt, sie können ihn wahlweise ins Verderben oder in die Erlösung führen.

Die Grenzen zwischen den Medien verwischen. Verlage haben die diversen Vermarktungswege heutzutage oft schon vor der Veröffentlichung im Blick: Zeitgleich mit Sebastian Fitzeks neuem Thriller "Das Joshua-Profil" wurde etwa jüngst die Nachricht veröffentlicht, dass Ufa daraus eine Fernsehserie macht. Und der ungarische Regisseur Péter Gárdos legt dieser Tage mit "Fieber am Morgen" einen Roman vor, den er auch gleich selbst verfilmen wird. Literarische Stoffe verselbstständigen sich zudem, insbesondere bei Kindermarken wie den Olchis und dem Grüffelo füllen die Merchandisingartikel Regale und sorgen für mehr Umsatz als die Bücher.

Die Frankfurter Buchmesse widmete den neuen Herausforderungen im Lizenzierungsgeschäft in diesem Jahr einen Schwerpunkt. Diane Spivey vom britischen Hachette-Verlag kommentiert: "TV, Film über Character-Merchandising bis hin zu all den neuen digitalen Entwicklungen: Je weiter die Verlage sich in diese Richtung bewegen, desto mehr müssen wir sicherstellen, dass wir die Rechte erwerben, die wir brauchen, um unsere Werke in neue Bereiche lizenzieren zu können."

Der Berliner Verlag Das wilde Dutzend geht die transmediale Literaturvermittlung besonders kreativ an: Zu dem Buch "The Secret Grimm Files: Wer kann für böse Träume" gab es ein Märchenkrimidinner, zu einer Veröffentlichung über künstliche Intelligenz ("Codex Roboticus") eine digitale Medizinvorlesung. Bei Storytelling-Festivals macht der Verlag die Welt seiner Bücher begehbar oder denkt sich Schatzsuchen zu den Geschichten aus. So werden auf raffinierte Weise Legenden um die Werke geschmiedet, die wiederum mit der fiktiven Verlagsgeschichte verknüpft sind: Das wilde Dutzend gibt sich als Geheimloge aus, die Rätsel aus der Literaturwelt aufklärt – in Form von Buchveröffentlichungen.

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