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Kultur Die Welt ist eine Pyramide: „Orbis“ im Spieletest
Nachrichten Kultur Die Welt ist eine Pyramide: „Orbis“ im Spieletest
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12:00 06.01.2019
Einmal Gott spielen: In „Orbis“ kann sich jeder am Weltenbau versuchen. Quelle: Space Cowboys/Asmodee
Leipzig

Der Ablauf klingt beinahe banal: Über 15 Runden geht das Spiel. 14-mal nimmt jeder Teilnehmer eine der neun ausliegenden Landschaften, ein weiteres Mal und zu einem beliebigen Zeitpunkt der Partie eine Gottheit. Die ist im Idealfall am Ende Siegpunkte wert – jedes dieser Wesen belohnt andere Aspekte des Weltenbaus, die Göttin des Feuers mag es zum Beispiel, wenn man am meisten Vulkane untergebracht hat.

Zehn Gottheiten gibt es insgesamt, ins Spiel kommt immer eine mehr, als es Teilnehmer gibt. Das bringt erste Abwechslung von Partie zu Partie. Denn „Orbis“ hat es durchaus in sich: Es ist eines jener lobenswerten Spiele, dessen Tiefe, Raffinesse und – ja, auch – dessen Boshaftigkeit sich von Zug zu Zug erschließt und steigert.

Verschiedene Gottheiten, verschiedene Landschaftspräferenzen: Die Göttin des Feuers belohnt in „Orbis“ diejenigen Spieler, die die meisten Vulkane unterbringen. Quelle: Space Cowboys/Asmodee

Die Welt ist keine Scheibe, sondern eine Pyramide mit einer Basis von fünf der sechseckigen Landschaftsplättchen. Die wichtigste Regel: In höhere Ebenen darf man eine Landschaft nur dann legen, wenn ihre Farbe einer der darunterliegenden entspricht. Man wird also zunehmend eingeschränkt, was man überhaupt legen kann.

Eine Spezialisierung scheint ratsam, scheitert aber oft genug daran, welche Landschaften überhaupt in die Auslage wandern. Da macht der Zufall die schönste Planung zunichte. Anfangs sind – dank grober Vorsortierung – die Landschaften übrigens kostenlos. Später muss man sie bezahlen. Die Währung sind Anhänger, dargestellt durch farbige Holzwürfel.

Für sie hat sich Autor Tim Armstrong einen hübschen Mechanismus ausgedacht: Wer eine Landschaft nimmt, legt in die horizontal und vertikal anliegenden Plättchen Anhänger der genommenen Farbe. Zum Teil sammeln sich dort eine ganze Menge von ihnen, und dann lohnt es sich, auch eigentlich uninteressante Landschaften zu nehmen.

In „Orbis“ bringt der Zufall oft die schönste Planung durcheinander. Quelle: Space Cowboys/Asmodee

Hübsch, auch thematisch, sind in diesem Zusammenhang die Vulkane: Wer sie nimmt, vernichtet Anhänger in der allgemeinen Auslage, was den ein oder anderen Plan durcheinanderbringen kann.

Überhaupt steckt viel Bewegung in „Orbis“. Und wer gar nicht weiter weiß, dreht eine Landschaft zur Wildnis um. Das kostet zwar Siegpunkte, erlaubt einem aber, beliebig weiterzulegen.

Und wenn man dann am Ende sieht, dass es nicht gut war? Dann kann man schnell eine weitere Partie anschließen. Gott sei Dank.

Info: Tim Armstrong: „Orbis“. Space Cowboys (Vertrieb: Asmodee), für zwei bis zehn Spieler ab zehn Jahren, etwa 30 Euro.

Von Stefan Gohlisch

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