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10:13 15.03.2016
Von Daniel Behrendt
Virtuelle Realität für alle? Mehrere Anbieter bringen 2016 VR-Brillen auf den Markt – technisch ausgereift, aber noch immer teuer und meist schwer und klobig. Quelle: Oculus Rift
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Obgleich die Welt hinter der Datenbrille eigentlich nicht existiert, reagieren einige Nutzer bemerkenswert "echt": Mit der sogenannten Cybersickness, also Symptomen wie Schwindel oder Übelkeit. Wieso?
Wenn visuelle Eindrücke nicht der tatsächlichen Körperbewegung entsprechen, entsteht ein Konflikt zwischen  dem Gesehenen sowie der taktilen und der vestibulären Wahrnehmung. Das Vestibulum ist das Gleichgewichtsorgan in unserem Innenohr, das Beschleunigungen registriert. Sitzen wir mit einer VR-Brille auf dem Sofa, passt das absolut nicht zu der rasanten Verfolgungsjagd, die wir zugleich vor Augen haben. Der Körper deutet das als physiologische Fehlfunktion – und reagiert mit der Bewegungskrankheit, die uns von weiteren vermeintlich riskanten Manövern abhalten soll.

Lässt sich das Problem der Cybersickness technisch beheben?
Eher nicht. Denn aktuelle VR-Technologien funktionieren eigentlich ausgezeichnet. Probleme, die früher Beschwerden verursacht haben – etwa wenn der Bildaufbau den Kopfbewegungen der VR-Brillenträger nur verzögert folgt – spielen inzwischen kaum noch eine Rolle. Beheben lässt sich die Cybersickness da schon eher durch die Macht der Gewohnheit: Der Mensch ist enorm anpassungsfähig, auch an VR-Brillen. Allerdings erfordert die Adaption bis hin zur Beschwerdefreiheit viel Geduld.

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Inwieweit beeinflussen Erfahrungen, die man "virtuell" macht, das Erleben und Handeln im realen Raum? Man denke nur an Egoshooter, die dank VR erschreckend realistisch wirken. 
Machen aggressive Inhalte aggressiv? Eine Frage, die auch schon am Beispiel des Fernsehens oder gewöhnlicher Computerspiele intensiv diskutiert wurde. Dazu gibt es inzwischen sicher an die 1000 Studien. Einiges deutet darauf hin, dass gewalttätige mediale Reize zwar die Ausprägung von Aggressionen beeinflussen, nicht aber ihre Intensität. Ein gewaltbereiter Spieler von Egoshooter-Games wird also eher zu einer Schusswaffe als etwa einem Messer greifen. Ein Mensch ohne Aggressionsproblem wiederum wird durch Ballerspiele höchstwahrscheinlich auch keines bekommen, ganz gleich, wie plastisch die ihm präsentierte Spielwelt ist. Mehr noch: Eine virtuelle Aggressionshandlung kann mitunter sogar zur Entspannung beitragen.

Dystopische Filme wie "Matrix" oder "Total Recall" entwerfen Szenarien, in denen Menschen virtuelle und reale Welt kaum noch unterscheiden können. Eine angemessene Befürchtung?
Zumindest sind solche Szenarien nicht völlig undenkbar. Je vertrauter die Simulation ist, desto leichter verschwimmen virtuelle Welt und Realität. Eine Studie zeigt etwa, dass jüngere Piloten auf unvorhergesehene Zwischenfälle im Simulator gestresster reagieren als ältere Kollegen. Nicht etwa mangels Erfahrung, sondern vor allem, weil die jüngeren Piloten überwiegend im Simulator geschult wurden, sie ihn also als "natürliche" Umgebung empfinden – und die Notfallsimulation entsprechend als echt.

"Die virtuelle Realität wird das soziale Netzwerk der Zukunft", sagt Facebook-Gründer Mark Zuckerberg. Schon ohne VR erleben wir, wie bei den Jüngeren der Unterschied zwischen "echten" und Online-Freunden immer unbedeutender wird. Wird VR diese Entwicklung vorantreiben?
Davon ist auszugehen. VR eröffnet eine neue Dimension sozialer Kontakte. In einer virtuellen Umgebung kann sich jeder seine Persönlichkeit weitgehend frei konstruieren und zu anderen frei konstruierten Persönlichkeiten Kontakt aufnehmen. Solche Beziehungen gehen an der Realität vorbei, bilden gleichzeitig aber auch eine eigene Realität. VR schafft deutlich weiterreichende Möglichkeiten, eine solche Kunstpersönlichkeit, einen solchen Avatar plastisch und "lebensecht" zu gestalten, als es heute auf Facebook oder der Online-Plattform Second Life möglich ist.

Hat VR gesellschaftsveränderndes Potenzial?
Selbstverständlich. Im Guten wie im Schlechten. VR böte etwa immobilen Menschen hervorragende Möglichkeiten, sich ein soziales Umfeld aufzubauen. Zugleich lässt die Technologie aber auch ungeahnte Realitätsflucht zu. Ob VR nutzt oder schadet, lässt sich deshalb nicht pauschal beurteilen, sondern liegt vor allem an der individuellen Disposition der Nutzer.

Jenseits der Games-Welt: Welche Felder wird VR-Technik absehbar erobern?
Ich glaube, VR wird vorerst auf die Spielewelt beschränkt bleiben, weil der alltägliche Nutzen noch nicht recht zu erkennen ist. Größeres Potenzial sehe ich dagegen bei Mixed-Reality-Anwendungen: Etwa wenn ich in einer mir unbekannten Stadt bin und mir meine Datenbrille Informationen einblendet, die mir die Orientierung erleichtern. Erfolgversprechend erscheint mir die Technologie also dort, wo sie die analoge Wirklichkeit nicht ersetzt, sondern praxisgerecht ergänzt und erweitert.

Interview: Daniel Behrendt

Brillen für die Parallelwelt

Oculus Rift

Seit 2013 arbeitete das später von Facebook aufgekaufte Unternehmen an einer VR-Brille. Das finale Modell kann seit Januar zu einem Preis von 699 Euro bestellt werden. Die virtuelle Welt wird dem Träger über fein auflösende Displays eingespielt. Für eine flüssige Wiedergabe von VR-geeigneten Spielen werden hohe Hardware-Anforderungen an den mit der Brille gekoppelten Computer gestellt.

HTC Vive

15 000 Einheiten des taiwanischen Gegenentwurfs zur Oculus Rift wurden vergangene Woche zum Marktstart binnen Minuten vorbestellt. Die Datenbrille, die ab Mai ausgeliefert werden soll, kostet 899 Euro.

Microsoft HoloLens

Anders als die Modelle von Oculus und HTC bietet Microsoft mit der Hololens ein offenes Modell, das interessante Anwendungen wie Mixed-Reality-Gaming erlaubt, also Einspielungen virtueller Elemente in den realen Raum. Rund 3000 Euro soll das vorerst nur von Entwicklern vorbestellbare Gerät kosten, kommt dafür aber ohne externen Rechner aus.

Sony Playstation VR

Besitzer von Sonys Spielekonsole sollen über eine kompatible Datenbrille in den Genuss virtueller Realität kommen. Zudem soll Sony an einem Datenhandschuh arbeiten, der das Aktionsfeld in der Virtualität zusätzlich erweitern soll. Ein Marktstart der Brille wird für den Herbst erwartet.

Happy Goggles

Auch McDonalds macht, zumindest in Schweden, beim VR-Hype mit. Mit einer Kindermenüverpackung, die sich in eine rudimentäre, aber funktionstüchtige Datenbrille umbauen lässt. "Bildgeber" ist ein Smartphone, das in die Kartonbrille geschoben wird.

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