Mit Tetris gegen Liebeskummer: Gamification als Lebenshilfe
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20:00 20.05.2016
Klötzchen stapeln gegen Herzschmerzen und durch "Die Sims" besser mit Menschen zurechtkommen: Gamification will Motivation und Lebenshilfe sein – indem Spielstrategien in den Alltag übertragen werden. Quelle: Archiv
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Die Gier nach Schokoeis ist überwältigend. Vor dem inneren Auge entsteht ein Turm aus cremigen Kugeln, umflossen von Erdbeersoße, verziert mit Sahnewölkchen und Zuckerperlen. Das Verlangen steigert sich ins Unermessliche. Wenn da bloß diese blöde Diät nicht wäre. Was kann helfen, standhaft zu bleiben?

Beispielsweise eine Runde "Candy Crush" auf dem Smartphone. Bei diesem simplen Spiel sammelt man Kombinationen bunter Süßigkeiten. Und darf zudem den Spieltitel wörtlich nehmen und die Schnökereien zerstören – und damit auch die Lust darauf.

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Das zumindest sagt die US-Spieleentwicklerin Jane McGonigal, Autorin des Ratgebers "Gamify Your Life". Sie sagt: "Studien belegen, dass zehn Minuten "Candy Crush" das Verlangen nach Zigaretten, Alkohol oder Süßigkeiten um die Hälfte reduzieren. Weil das Gehirn anderweitig beschäftigt ist, kann es sich nicht länger Sehnsuchtsbilder ausmalen."

Gamification gegen Angstzustände

Das funktioniere auch in anderen Lebensbereichen: Tetris helfe zum Beispiel gut gegen Liebeskummer. Wer hätte gedacht, dass ein eher nüchternes Klötzchenstapelspiel gut fürs Herz sein kann? Gamification bezeichnet den Trend, Spielprinzipien auf die Lebenswirklichkeit zu übertragen.

Die zahlreichen medizinischen Studien aus den USA und Großbritannien, die McGonigal in ihrem Buch zum Thema zitiert, kommen zu erstaunlichen Ergebnissen: Das Spiel "Jewel" – "Candy Crush" mit Schmucksteinen – hilft gegen Angstzustände. Schmerzpatienten brauchen nach virtuellen Abenteuerspielen weniger Morphin.

Wenn junge Krebspatienten sich mit "Re-Mission" zwei Stunden am Computer spielend in eine Pille verwandeln, die im Körper gegen Aggressoren kämpft, verringert sich das Risiko, erneut an Krebs zu erkranken, um 20 bis 40 Prozent. Weil die Kinder, durch das Spiel dazu angeregt, regelmäßiger ihre Medikamente nehmen.

"Das Gegenteil von Spiel ist nicht Arbeit, sondern Depression": Jane McGonigal glaubt an spielerische Strategien zur Lebensbewältigung. Quelle: Avantgame / gemeinfrei

McGonigal hat selbst eine Art Fantasiespiel namens "SuperBetter" entwickelt, das schon von 500 000 Menschen getestet wurde und dabei geholfen haben soll, mit so unterschiedlichen Herausforderungen wie Diabetes, einem langwierigen Genesungsprozess oder Rückschlägen bei der Jobsuche klarzukommen.

"SuperBetter" propagiert eine bewusste Anwendung von Spielstrategien auf das Leben: Ein jeder sollte seine persönliche Heldengeschichte entdecken und sich auf der Basis seiner Stärken eine geheime Identität zulegen – von Rita, der Tänzerin, bis zu Martin, dem Tierflüsterer.

Jeden Tag gilt es, folgende Aufgaben zu meistern: Bekämpfe einen Bösewicht, verbünde dich mit jemandem, erfülle eine Quest. Der aus dem Abenteuerspielejargon stammende Begriff bezeichnet das Erreichen eines Ziels. Wie man bei "Angry Birds" mit Supersamen oder bei "Pacman" mit Kraftpillen Zusatzenergie gewinnen kann, sollte man auch im Alltag Ausschau nach Bonuspunkten halten. Händchenhalten mit dem Partner etwa oder ein entspannender Blick aus dem Fenster. Was schon wieder nach herkömmlichen Ratgebern klingt.

Weg vom Bild des Klischee-Nerds

Doch Gamification will darüber hinausgehen: Mit diesem spielerischen Zugriff auf die Wirklichkeit lässt sich die Realität souveräner meistern. Denn die "Spielifizierung" erhöht die Motivation und findet somit vor allem in den Bereichen Fitness und Lernen Anwendung.

Laut Brian Burke vom Marktforschungsinstitut Gartner könnte Gamification absehbar so relevant werden wie etwa Facebook und als motivierende Kraft bei Mitarbeitertrainings und im Marketing eine zentrale Rolle spielen. Freilich birgt ein derart spielerisches und zugleich anspornendes Lebensbewältigungsprinzip auch etliche Manipulationsmöglichkeiten, etwa in der Werbung ("Kreiere deinen eigenen Burger") oder bei Mitarbeitern, deren Effizienz am Fließband etwa durch ein Vergleichsvideo gesteigert werden soll.

Gemeinhin gelten obsessive Gamer, zumal von Videospielen, eher als wirklichkeitsfremd. Das Bild des Nerds à la "Big Bang Theory", der lieber in der Fantasie mit Orks kämpft, statt das Mädchen von nebenan anzuflirten, ist noch immer weitverbreitet. McGonigal will dieses Bild umkehren: "Wer viel spielt, kann Herausforderungen mit mehr Kreativität und Selbstvertrauen annehmen, Rückschläge besser verkraften und Hilfe eher annehmen."

Besser leben dank Gamification? Wer "Die Sims" spielt, soll im wahren Leben mehr Sport treiben und besser mit den Nachbarn klarkommen. Quelle: Screenshot / Maxis

Die meisten Menschen würden diese schlummernden Talente bislang kaum nutzen. "Wir sind von der Gesellschaft so konditioniert, dass wir Spielen und ernstes, seriöses Leben streng trennen. Das Gegenteil von Spiel ist aber nicht Arbeit, sondern Depression."

Die Frau, die laut der Zeitschrift "Businessweek" zu den zehn wichtigsten und innovativsten Entwicklerinnen der Welt gehört, ist überzeugt davon, dass sich diese Einstellung allmählich ändert. Ihre Prognosen haben Gewicht, denn sie ist Forschungsleiterin am Institute for the Future (IFTF) im kalifornischen Palo Alto.

Ihre Einschätzung: "Wir denken, dass die Ausbreitung von Spieltherapien dazu führt, dass weniger Medizin notwendig sein wird." Dieses Potenzial sieht McGonigal insbesondere bei Depression, ADHS oder Angststörungen, also in Fällen, in denen Menschen die Kontrolle über ihr Leben entgleitet.

Gemeinsam gegen die Bösewichte

Die 38-Jährige spricht aus eigener Erfahrung. Nach einem Unfall im Jahr 2009 litt die Autorin selbst an einer schweren Depression infolge einer Gehirnerschütterung, dazu an Schwindel und Kopfschmerzen. McGonigal, die über Spielepsychologie promoviert hatte, nahm die geheime Identität von "Jane, der Gehirnerschütterungsjägerin" an.

Ihre Zwillingsschwester und ihren Ehemann erklärte sie zu Verbündeten, mit denen sie die Bösewichte – die körperlichen Symptome – bekämpfte. Zudem sammelte sie "Power-ups", etwa bei einem Spaziergang um den Block. So fand Jane, die Gehirnerschütterungsjägerin, wieder zurück ins Leben. Spielend.

Jane McGonigal: "Gamify Your Life"
Herder Verlag, 560 Seiten, 29,99 Euro

Von Nina May

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