E-Sportler schädigen ihre Gesundheit weniger als angenommen

E-Sport ist inzwischen eine eigene Industrie. Bei dem E-Sport-Turnier „DreamLeague Season 13: The Leipzig Major“geht es zum Beispiel um eine Million US-Dollar.

E-Sport ist inzwischen eine eigene Industrie. Bei dem E-Sport-Turnier „DreamLeague Season 13: The Leipzig Major“geht es zum Beispiel um eine Million US-Dollar.

Köln. Wie wirkt sich E-Sport auf die Gesundheit und das Stresslevel von Gamern aus? Dieser Frage ist die Deutsche Sporthochschule Köln in ihrer am Mittwoch veröffentlichten „eSport-Studie“ nachgegangen. Die Ergebnisse zeigen, dass sich die Belastungen von E-Sportlern nicht viel von denen der Allgemeinheit unterscheiden. Obwohl sie viel Zeit vor dem Bildschirm und im Sitzen verbringen, sei Bewegung für sie trotzdem wichtig.

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Gestresst, unglücklich und übermüdet vom Zocken bis spät in die Nacht? „Nicht viel mehr als veraltete Klischees“, sagt Professor Dr. Ingo Froböse, Leiter des Instituts für Bewegungstherapie und bewegungsorientierte Prävention und Rehabilitation der Deutschen Sporthochschule Köln. „Insgesamt gibt es erfreulicherweise weniger Probleme als erwartet.“ Der mit dem Computerspielen in Verbindung stehende hohe Medienkonsum, die damit einhergehenden langen Sitzzeiten und das psychische Wohlbefinden lieferten aber dennoch wichtige Ansatzpunkte für eine gezielte Gesundheitsförderung.

E-Sport bezeichnet einen sportlichen Wettkampf mit Computerspielen. Für die Studie wurden rund 1200 E-Sportler, von Hobbygamern bis hin zu professionellen E-Sportlern, in Zusammenarbeit mit dem Institut für Betriebliche Gesundheitsförderung der AOK Rheinland/Hamburg befragt.

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Kein Bewegungsmangel bei einem Großteil der Gamer

Das Bewusstsein für die positiven Auswirkungen von körperlicher Aktivität neben dem E-Sport steigt.

Professor Dr. Ingo Froböse

Es ist bereits die zweite E-Sport-Studie der Sporthochschule. Diesmal standen Medienkonsum, Schlafgewohnheiten und Stress sowie deren Auswirkungen auf Wohlbefinden und Erholung im Fokus. Die große Mehrheit der Befragten bewertet die eigene Gesundheit als gut oder sehr gut. Die körperliche Aktivität hat im Vergleich zum Vorjahr sogar noch zugenommen: Rund 80 Prozent aller Befragten erfüllen oder übertreffen die Bewegungsempfehlungen der Weltgesundheitsorganisation.

Diese rät zu 2,5 Stunden Bewegung pro Woche. Damit ergibt sich eine Steigerung um 16 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. „Ich freue mich sehr, dass wir diese Entwicklung beobachten können. Das Bewusstsein für die positiven Auswirkungen von körperlicher Aktivität neben dem E-Sport steigt“, so Froböse. Im Durchschnitt verbringen E-Sportler der unteren Leistungsstufen zwei bis drei Stunden pro Tag vor Konsole und Computer. Bei E-Sport-Profis sind es etwa fünf bis sechs Stunden täglich.

E-Sport: Stress ist das größere Problem

Während die eigene körperliche Gesundheit sehr positiv bewertet wird, zeichnet sich bei der Stressbelastung ein anderes Bild ab. Rund 47 Prozent geben an, unter moderatem Stress zu leiden. Ähnliche Ergebnisse zeichnen sich beim psychischen Wohlbefinden ab. 2 Prozent der Befragten sagen, unter hohem Stress zu leiden.

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Jeder Sechste gibt an, aufgrund des Spielens häufig später als geplant ins Bett zu gehen. Besonders am Wochenende sind die Gamer nachtaktiv: Rund die Hälfte der Befragten geht dann erst zwischen ein und 5 Uhr ins Bett. Allerdings stehen sie dafür auch später auf. Über Schlafmangel beklagen sich lediglich 14 Prozent.

Langes Spielen am Computer hat negative Folgen

Mit Blick auf die Mediennutzung wird deutlich: E-Sportler bewegen sich auch sonst primär im digitalen Raum. Während klassische Medien wie TV und Print in dieser Zielgruppe mit weniger als einer Stunde am Tag keinen wichtigen Part mehr einnehmen, verbringen die Befragten täglich mehrere Stunden mit Livestreams, Musik und Messengerdiensten.

Die E-Sport-Studie der Deutschen Sporthochschule hat nicht nur positive Ergebnisse hervorgebracht. Je mehr Zeit die Gamer in das Spielen investieren, desto schlechter ist tendenziell die Wahrnehmung der eigenen Gesundheit. „Die Ergebnisse bestätigen, dass wir unseren Weg, Gesundheitsförderung in den E-Sport zu bringen, unbedingt weitergehen müssen, um auch langfristig positive Effekte auf die Gesundheit dieser Zielgruppe zu erreichen“, erläutert Rolf Buchwitz, stellvertretender Vorsitzender des Vorstandes der AOK Rheinland/Hamburg und Projektpartner.

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Auch wenn E-Sport-Profis inzwischen von den Erträgen ihres Erfolges leben können, dürfe die Gefahr, die vom Gaming ausgeht, nicht unterschätzt werden. 2018 hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) exzessives Spielen offiziell als Krankheit anerkannt – auf einer Ebene mit der Glücksspielsucht. Die Onlinespielsucht ist nach ICD-11 kategorisiert und wird durch die Eintragung in den ICD-Katalog der WHO auch von der Krankenkasse übernommen.

Auch körperliche Auswirkungen sind kein Einzelfall. Vor allem Haltungsschäden und Verschleißerscheinungen können besonders bei exzessivem Spielen die Folge sein.

E-Sport ist Teil der Jugendkultur

Videospiele und E-Sport seien inzwischen ein fester Bestandteil der Jugendkultur, betont die Studie. Das Projekt eSportwissen der Deutschen Sporthochschule Köln will dieses Feld weiter erforschen, speziell die Zusammenhänge zwischen Computer spielen, mentaler und körperlicher Gesundheit.

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